0
Alien: Isolation: cadeia alimentar
Por Leonardo Teixeira às 10:26h - 13/11/14

Introdução

Eu morri diversas vezes e das mais variadas maneiras em Alien: Isolation, mas há um momento em particular que eu guardo perto do meu peito. Estou em uma ala médica, percorrendo um corredor circular cercado por pequenas salas procurando mais um cartão magnético para mais uma porta quando um cano de gás estoura no corredor em frente, se transformando em uma labareda de fogo. Não sou o único a reparar no estrondo, claro, e posso ouvir o Xenomorfo, todo cautela e astúcia, investigando o que houve ali, do outro lado do paredão de fogo. Ele grita e chia e eu, sem poder vê-lo, imagino naquilo frustração, talvez até medo do incêndio a nossa frente. Acho graça na criatura, mas quando me volto para continuar minha busca, lá está ela correndo em minha direção, pronta para me matar. Ela parece ao mesmo tempo apressada, mas gloriosa. Não há o que fazer.

Esse momento é um exemplo cristalino do que faz Isolation especial: ao propor a ideia de trazer uma simples engenheira como protagonista e esquecer da ação frenética de outros jogos da marca, ele te coloca para habitar um espaço de jogo com um monstro que, em todos os sentidos, é melhor do que você. Ele vê mais, corre melhor, se move de maneira mais livre, elimina ameaças com uma facilidade inquietante e sabe muito bem o que quer. E, de alguma maneira, a equipe da Creative Assembly faz isso funcionar.

O enigma do horizonte

Mas antes de falar sobre o monstro escondido no escuro, vamos primeiro ao enredo. Em Isolation, o jogador controla Amanda Ripley, filha da mesma Ellen Ripley vivida por Sigourney Weaver no longa "Alien: O Oitavo Passageiro". Preocupada com o sumiço da mãe (que, na ocasião do game, já aconteceu há anos), Amanda vê em um trabalho de resgate a chance de descobrir algo sobre seu paradeiro. Não demora para que um acidente aconteça no meio do percurso, lançando a jovem engenheira para dentro de uma estação abandonada tomada pelo medo, violência e, claro, pela presença incômoda de um alienígena imortal.

A história de Isolation é marcada por um ritmo mais lento, típico de jogos de terror como Amnesia: A Machine For Pigs, e funciona muito bem quase o tempo todo: o alien mesmo demora para aparecer, a tensão aumenta continuamente, mas o final frenético esconde uma conclusão que poderia ter sido resolvida de maneira mais direta ao ponto. A história em si começa a tomar corpo mais para a metade, quando Isolation explica ao jogador o motivo do xenomorfo ter pegado carona na estação, mas já que o início é povoado por colegas sobreviventes cujas motivações (leia-se: querer te matar) nunca são satisfatoriamente explicadas, a impressão é de um começo repleto de tropeços.

O que rola do início ao fim, por outro lado, é o bom trabalho realizado com a protagonista. Amanda é forte e proativa, tomando para si mesma responsabilidades e riscos quase sobrehumanos. Ao mesmo tempo, o excelente trabalho de dublagem original em inglês sabe expressar o horror de sua situação. Uma pena que o trabalho de localização para o português destroi isso: os atores parecem incapazes de imprimir as sutilezas necessárias para fazer Amanda e seus colegas funcionarem e há problemas técnicos imperdoáveis - eu juro que mais de 60% das falas são completamente abafadas pela trilha ou efeitos sonoros ambiente. O texto em si também não dá um bom material, muitas vezes lembrando o resultado de um Google Translator ao invés de algo realmente localizado ao idioma.

Reprodu??o: Divulga??o

O organismo nem t?o perfeito

Falamos acima como o Alien é inteligente, mas é preciso ser mais específico: o xenomorfo não é particularmente esperto. Por muitas vezes passei desapercebido por ele quando claramente poderia ser visto, e a criatura passou todas as 16 horas de jogo sendo atraído pela mesma geringonça barulhenta que serve como a "granada tática" do game. Acontece que ele é um bicho virtual muito ciente de seu entorno: se o monstro acha que você está em uma sala, ele vai passar um bom tempo estudando ela; se há um grupo de humanos e você joga um criador de ruído no meio deles, o xenomorfo irá matá-los, realizar uma varredura e acreditar que não há mais muita coisa de interesse na área; sons de briga chamam sua atenção, mas ele sabe quando recuar; e, finalmente, estou para ver uma representação mais realista de um bicho acuado quando ele começa a entender o perigo que o lança-chamas de Amanda traz.

O alien não é nenhum ganhador do prêmio Nobel, mas sua complexidade faz da inteligência artificial mais do que um simples adversário. O Alien, para todos os efeitos, tem uma personalidade, e é difícil passar o jogo sem ter uma opinião formada sobre o monstro - ainda mais quando ele está te caçando entre pontos de save colocados propositalmente em grandes e tensas distâncias.

Outra coisa genial de Isolation é como ele faz uma corda-bamba em deixar claras as regras do jogo e te prender na dúvida, no receio. Como em um jogo furtivo tradicional, o alien demora um tempo para te encontrar se você comete um pequeno erro, o que te da a chance de fugir; ele também faz barulhos específicos para cada ação ("THUMP-THUMP" para quando ele entra ou sai de uma ventilação, "SCHHHH" quando está te procurando e "SCHHH-YAAAARGH" quando te achou. Ficou claro?). Mas seu melhor amigo é o detector de movimentos, aquele dos filmes. Ele ajuda a mapear e entender o que está rolando com o xenomorfo, embora confiar 100% nele seja impossível: se o monstro entra em um duto, é um momento tranquilo para você se movimentar, mas o aparato (quanta sagacidade!) nunca te conta se ele foi para lá ou não. É preciso entender o movimento pelo ambiente para sacar isso. Ah, e o "BIP-BIP" do aparelho? Total pode te meter em encrenca! 

O alien n?o ? nenhum ganhador do pr?mio Nobel, mas sua complexidade faz da intelig?ncia artificial mais do que um simples advers?rio. O Alien, para todos os efeitos, tem uma personalidade.

Divulga??o

Homens bi?nicos

O mesmo cuidado, infelizmente, não transparece no resto dos inimigos do jogo. Além do alien e de sobreviventes, é preciso evitar ciborgues. Cada qual é uma pequena pecinha, única, neste tabuleiro: o alien é virtualmente imortal e te mata em um golpe; o humano é frágil, mas suas armas de fogo podem te derrubar com dois tiros; o robô toma mais tempo para te eliminar, mas é bem mais resistente que uma pessoa normal. De novo, o jogo deixa claras estas diferenças, mas com ressalvas.

Uma das telas de loading me surpreendeu com uma frase que dizia algo como "Tome cuidado com sobreviventes. Apontar sua arma pode ser um sinal de ameaça." "Peraí!", disse eu, "posso não ser 'ameaçador' com esses caras?!". Você pode, mas só em alguns casos, e o game design de Alien: Isolation nunca abre espaço para esta descoberta surgir naturalmente. Não há um sistema de diálogo ou interação complexo o bastante para fazer isso funcionar. E mais: seu primeiro contato com um sobrevivente envolve uma arma apontada contra sua cabeça; o segundo, um desafio furtivo; na terceira vez, uma moça dispara contra meu belo rostinho no segundo que passo pela porta. Desculpe, sr. jogo, mas eu vou sim mirar meu revólver!

Os ciborgues convivem melhor com o game design, e é muito divertido evitá-los e destruí-los com combinações de itens e armas, mas nem eles ficam livres: há uma parte particularmente irritante em que um novo tipo de robô aparece, você gasta recursos e morre porque eletricidade de repente não ajuda e não há qualquer indicativo visual disso. E como você acaba matando-os? Ora, eletrocutando-os, só que desta vez em uma área alagada. Tipo, sério?!

N?o h? um sistema de di?logo ou intera??o complexo o bastante para fazer a rela??o entre Ripley e os sobreviventes funcionar como o jogo claramente quer que ela funcione.

Museu em forma de videogame

A direção de arte de Alien: Isolation é quase impecável. A trajetória de Amanda Ripley serve como uma grande instalação digital de Alien, capturando ao mesmo tempo as curvas biomecânicas quase sensuais de H.R. Giger e a estética futurista/retrô muito única do designer Ron Cobb, responsável pelos cenários e naves dos filmes.

O impressionante trabalho da Creative Assembly não ficou apenas na pesquisa. Os corredores da estação abandonada também são montados com um exímio cuidado, de forma a serem ao mesmo tempo cheios de ramificações, mas muito funcionais. O uso da cor verde é um exemplo: toda parte interativa do cenário (como armários, leitores de cartões e computadores) é enfeitada com um pequeno LED esverdeado. É detalhe pequeno, mas, junto com o brilhante trabalho de level design, garante que, ao adentrar uma nova sala, você já tenha uma ideia geral do que fazer nela - algo útil quando um alienígena está em seu encalço.

A jogabilidade também funciona bem nestes espaços. A Creative Assembly se preocupou em nunca te fazer apenas fugir do alien. É preciso também abrir portas, ativar mecanismos ou coletar itens (muitos dos quais úteis para criar ferramentas e carregar armas). São tarefas que te jogam em um vai e vem super tenso, e que não parecem perdidas ou forçadas no meio de toda a tecnologia retrô do game. Há até um modo fora da campanha chamado Sobrevivente, que extrapola este conceito, assim como algumas surpresas mais para o fim do game que ajudam a manter firmes as ideias de Isolation.

Mas enquanto os visuais e a iluminação constroem um jogo belíssimo, as animações caem por terra. O Alien se move de forma bem convincente, assim como os ciborgues, mas a interação de ambos quando se encontram beira o ridículo, já que um parece não ver o outro. Os humanos, então, são esquisitões, ainda mais quando ficam parados em um único lugar atirando em você.

O impressionante trabalho da Creative Assembly n?o ficou apenas na pesquisa. Os corredores da esta??o abandonada tamb?m s?o montados com um ex?mio cuidado.

Veredicto

O medo do escuro, há quem diga, é um resquício de nossos hábitos quando ainda vivíamos em cavernas. Afinal, quando ainda cumpríamos o papel de caçadores e coletores, era óbvio que, quando as luzes se apagavam, não éramos a espécie mais bem equipada para lidar com perigos e predadores escondidos no breu. Mesmo quando nos reuníamos ao redor de fogueiras e, agora, lâmpadas, tratamos a escuridão - por si só, apenas alguma coisa - como algo inerentemente mal. E quem pode nos culpar? No fim das contas, em termos evolutivos, ela nunca foi bem a nossa praia.

Jogos de terror modernos (especialmente os de estúdios independentes) entenderam bem essa dinâmica: de nada adianta uma floresta escura se, vez ou outra, você não for surpreendido por um homem macabro capaz de te matar com um olhar - e talvez ficar fabuloso em um terno preto enquanto faz isso. Alien: Isolation na verdade até faz melhor: há monstros no escuro, mas tudo, desde a imprecisão do seu revólver à distância entre saves e aqueles momentos enervantes quando o alien ainda está ali, parado, te estudando mesmo depois de uma baforada de fogo, é montado para te deixar tenso. Há problemas (em especial se você quiser jogar em português), mas no final, Isolation faz algo muito único para uma adaptação: ele é uma experiência que de maneira alguma seria possível fora de um videogame. E isso é muito especial.

*Não deixe de ler nossa política de review

7 .5
PONTOS FORTES
  • Dire??o de arte inspiradora
  • Trama interessante
  • As ideias funcionam muito bem
  • O design de fases e desafios se mant?m interessante
PONTOS FRACOS
  • Nem tudo ? muito bem dito ao jogador
  • A intera??o com humanos ? b?sica
  • Localiza??o desastrosa para o portugu?s