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Lords of The Fallen: que continue a tortura
Por Felipe Santana Felix às 16:58h - 11/11/14

Introdução

Nova franquia para uma nova geração. Lords of The Fallen é a aposta da City Interactive para abrir um novo caminho na mais recente geração de consoles - e em um gênero ainda não explorado pela empresa, vale lembrar. Com um bom background em jogos de tiro, a desenvolvedora se arrisca em fazer um game que mistura RPG, ação e muito, mas muito, Dark Souls.

Desde 2013, quando o game foi mostrado na E3, corria a bocas pequenas as similaridades com a franquia Souls, desenvolvida pela From Software, que também era publicada pela Bandai Namco. Eu mesmo tive a oportunidade de ver demonstrações e jogar versões em desenvolvimento, e as similaridades do combate haviam me deixado com sentimentos  mistos, de amor e ódio. Entretanto, minha surpresa com a versão final acabou positiva: Lords of The Fallen tem sim muitos fragmentos da alma de Souls, mas as apresenta em um corpo próprio.

Carregando o forninho, sozinho e cheio de des?nimo

Harkyn é o nome do que deveria ser nosso anti-herói, e faz o papel de um mau necessário: afinal, no reino digital de Lords of The Fallen, tomado por um embate entre deuses caídos e os humanos, só o homem mais malvado pode derrotar o exército demoníaco de Rhogar. Recrutado para liderar o ataque contra o mau, Harkyn é um dos maiores criminosos da humanidade, e isso é mostrado constantemente. A interação entre ele e os demais personagens é carregada de palavras de ódio e agressão. Uma pena que a dublagem em monotom traia a proposta. Harkyn não é carismático como um criminoso arrependido que tenta salvar o mundo, nem instigante como um malvadão que está sendo obrigado a segurar essa barra que é salvar o mundo.

Aliás, nenhum outro personagem do game é interessante. Seja seu instrutor Kaslo, o soberano Antanas ou os poucos demais personagens com missões secundárias, o mundo de Harkyn parece ter dormido com dementadores. Não há uma alma que traga emoção ou faça diferença em relação a história, que por si só já não começa como a mais interessante já feita.

Harkyn n?o ? carism?tico como um criminoso arrependido que tenta salvar o mundo, nem instigante como um malvad?o que tem de salvar o mundo que deseja v?-lo morto

Autodidata masoquista

O tutorial inicial do jogo não serve pra nada - na verdade, ele poderia não existir. Todo o início não é de muita valia: ele tenta instruir uma série de dinâmicas que o jogador poderia muito bem aprender sozinho. É um ínicio que tenta melhorar o de Dark Souls, mas em busca de democratização o jogo ensaia pegar na sua mão, e acaba como um pai ensinando o filho a andar de bicicleta tirando apenas uma rodinha.

Colocando de lado a indecisão dos cinco primeiros minutos de jogo, o game explica de forma natural algumas mecânicas envolvendo morte, auras e demais elementos próprios - muito bem pensados, por sinal. Ainda traçando um comparativo com Souls, a dinâmica de evolução de Lords of The Fallen é de longe muito mais intuitiva e sólida. A distribuição de pontos e a construção do personagem, seja por atributos ou pontos de magia, é querente e qualquer jogador alfabetizado em portugues e matemática pode entender. Cada atributo melhora elementos fundamentais de seu personagem, seja ele vida, vitalidade ou mana, e reflete em um aumento de poder em determinadas armas do game. Até mesmo a fé acaba resando no aumento de dano em armas geralmente utilizadas por monges.

E assim como na vida - e em Dark Souls - muita coisa em Lords of The Fallen precisa ser descoberta. Combos e momentos adequados na cadeia de golpes precisam ser testados, estilos de combate descobertos e as magias realmente necessitam de um tempo para serem compreendidas. Inclusive, elas têm efeitos mais variadas que em Souls, e também facilitam muito a vida de quem não tem tanta experiência neste tipo de game ou os que desejam criar estratégias mais variadas. Estas bases claras e sólidas na criação do personagem e no entendimento do game são com certeza pontos extremamente positivos, tanto para novos adeptos do estilo masoquista criado em Souls quanto para os já calejados na coisa.

E assim como na vida - e em Dark Souls - muita coisa em Lords of The Fallen precisa ser descoberta.

Bloco do eu sozinho

Com as dinãmicas do jogo compreendidas é hora de enfrentar os chefões - neste caso os Lordes. Aqui vale enaltecer o belo trabalho da CI: cada um dos gigantes foi muito bem pensado e possui inúmeros recursos de combate, assim como caracteristicas super específicas. Grande parte deles são humanóides, para que a história seja respeitada, mas é possível enfrentar desde cavaleiros malignos, ágeis ou pesados, até irmãos elementais. Derrotar cada uma destas criaturas exige estratégias variadas e muita paciência. Entretando, grande parte deles parece estar em seu próprio mundo, executando golpes pré-determinados sem se importar muito com Harkyn.

O terceiro Lorde mostra muito bem isso. Sua variação de recursos é imensa. Ele pode paralisar seus adversários, criar pequenas criaturas, jogar "granadas" mágicas, fazer lâminas sairem do solo e inundar a arena com uma névoa roxa capaz de te aniquilar instantaneamente. O adversário é difícil, mas o embate se torna estranho quando você se distância dele e vê que o gigante continua a executar golpes corpo a corpo como se estivesse dançando desacompanhado.

E é nesse bonde de muitas vezes não árecer ser um alvo que o jogador pode se sentir sozinho. O fato de Lords of The Fallen não ter um multiplayer também contribui para esse sentimento, mas a inteligência artificial dos oponentes ainda é um dos principais motivos desse sentimento de solidão. Fica claro que a CI acertou muito em relação aos chefes, mas não foi tão feliz assim na hora de executar os combates. Novamente comparando com Souls, o combate não parece ainda ter a pegada que a franquia também publicada pela Namco possui. Os golpes em Lords of The Fallen também parecem não ter o mesmo peso que em Dark Souls. Este não é um problema grave, mas a resposta das pancadas pode incomodar um pouco os fãs do gênero que desejam saber mais sobre o adversário.

Agora, sobre os locais dos embates: tudo parece reciclado, quase todas as arenas são circulares e é possível se movimentar de maneira extremamente livre. Quando não está enfrentando um dos Lordes, o personagem principal está combatendo oponentes parecidos em ambientes similares de escala menor. Os cenários são bonitos e seguem uma linha gótica que me atrai, mas não contribuem em nada para os combates.

No geral as lutas parecem uma apresenta??o de "Dan?a dos Famosos": algumas s?o boas, outras n?o, e os participantes raramente se tocam, mesmo dan?ando juntos.

Veredicto

Falar em Lords of The Fallen é falar de Dark Souls, muito devido a similaridades em relação ao combate. Entretanto, a City Interactive foi capaz de criar um universo próprio e desafiador para o game e, mesmo com uma história mal conduzida, o motivo do enredo parece interessante e merece ser continuado. A invasão dos Lordes só acontece para que você, jogador, possa entrar em combates desafiadores contra criaturas muito bem desenhadas e pensadas. Lords of The Fallen consegue manter viva a dificuldade da franquia Souls, polindo elementos de "backgrounds" que a From Software não havia melhorado. Em certos momentos fica evidente que a fisica de Souls é um pouco melhor, mas isso me parece apenas um detalhe.

Comparativos a parte, Lords of The Fallen é um título muito bom e, principalmente, divertido. O game é desafiador e em nenhum momento alivia o tom, mas ainda é preciso melhorar alguns poucos aspectos de combate e investir na construção dos cenários e na condução do enredo se a City quiser dar continuidade ao game. Espero que isso ocorra, porque eu já estou separando algumas horas de minha agenda para emoções e decepções.

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7 .5
PONTOS FORTES
  • Boa estrutura de evolu??o do personagem
  • Chef?es bem pensados
  • Belos cen?rios
PONTOS FRACOS
  • Cen?rios n?o contribuem para o combate
  • Condu??o pobre do enredo
  • Resposta f?sica do combate ? fraca
  • Inimigos se comportam de maneira estranha