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O problema da Nintendo est? entre a??o e inten??o
Por Leonardo Teixeira às 00:00h - 17/03/14

Introdução

Nintendo é console de playboy. Era o que eu ouvia dos meus colegas de escola, antenados aos seus Master Systems, Shinobi e Sonic, quando descobriram que eu era um dos poucos meninos da turma a ganhar um Super Nintendo, lá em 1995. E, embora não haja nenhuma correlação real aí - quem ditava as regras da distribuição dos consoles da Nintendo aqui, como muitos de vocês sabem, era a Estrela através do selo Playtronic - é engraçado pensar em todo o lance do tal console de playboy. O inacessível Super NES foi gerado por uma Nintendo agressiva como um tigre, uma empresa que abocanhava largas margens de lucro vendendo consoles acima do valor de produção e garantindo mão firme no licenciamento de jogos em cartucho; uma companhia cujo grande expoente em sua transição para a América era, não um publicitário, mas um advogado. 

A Nintendo hoje

Havia sem dúvida algo de poderoso nesse reinado: até hoje se ouve, em jantares em família, a frase "ele venceu todos os castelos” quando meus pais querem caçoar um do outro. Ambos ajudaram eu e meu irmão a vencer Super Mario World incontáveis vezes. Estamos falando aqui de duas pessoas que, em minha idade, dividiam suas casas - por vezes sem energia elétrica - com dezenas de outros familiares, e Super Mario é, agora, parte integral do convívio deles. Eles são da geração que começou a ver a formação de uma classe média consolidada, a ver milhões de brasileiros saírem da pobreza e um país que vem, conquistando, ainda que a solavancos, uma economia mais madura, e a adoção súbita da Nintendo em nosso lar foi um dos sinais mais claros disso. É algo que qualquer marca, assim como qualquer consolezinho de playboy, pode se orgulhar.

Mas a Nintendo dos anos 2010 é toda uma criatura diferente. Satoru Iwata, o primeiro presidente em 125 anos de empresa sem laços sanguíneos ou matrimoniais com a família fundadora, joga um jogo diferente - e muito saudável. Foi com ele, e através de programas como o brilhante Iwata Asks e Nintendo Direct - apresentados por sua própria pessoa -, que a Nintendo está estreitando seu laço com o público. Ainda é uma companhia um pouco difícil,  com aquele ar estóico de samurai que nunca deixou de ser marca registrada do departamento de comunicação da Big N, mais isso não vem ao caso. O real problema de Iwata é que ele parece ser muito mais personagem do que agente de fato.

O simpático CEO tenta até emplacar um trejeito com a mania de estender os braços em gesto de boas-vindas com cada novo anúncio. É bonitinho. Mas se me perguntarem o que vêm a cabeça quando se trata de Iwata, é a palavra “desculpe”. Nestes três anos, tudo o que lembro de Iwata é vê-lo pedindo perdão por algo, ou agindo como se devesse algo ao espectador, mas raramente alguma coisa parece ter mudado na gerência da companhia. É sempre: “nos desculpem”, e na semana seguinte, “ei, vamos lançar um jogo com o Luigi”. 

Iwata não é o único CEO a tomar para si a responsabilidade de relações públicas em momentos de crise - isso é algo tradicional de empresas japonesas. Um exemplo mais próximo é como Kaz Hirai, então CEO da Sony Computer Entertainment, foi para a linha da frente comunicar aos jogadores o que a Sony estava fazendo durante o desastroso ataque aos servidores do serviço PlayStation Network, lá em 2011. Um problema pontual, que foi resolvido com decisões pontuais, mesmo que não exatamente ágeis. Iwata, diferente de Hirai, enfrenta um problema muito menos operacional e muito mais filosófico com os mais recentes problemas financeiros da Nintendo. A raiz da questão aí pode vir de um nó complicado: desde o anúncio do Wii U, a direção da companhia parece encontrar problemas entre ação e intenção.

Se me perguntarem o que v?m a cabe?a quando se trata de Iwata, ? a palavra ?desculpe"

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Wii U: pouco produto, muita m?quina

O Wii sem dúvida causou impacto sem igual, atraindo uma nova espécie de público consumidor não necessariamente antenado com games com uma mescla de jogos acessíveis e a propagação do controle por movimento, tudo isso através de uma agressiva campanha a favor de consumidores fora do espectro tradicional do videogame - ou, como falam por aí, vovô e vovó. Embora pareça saída fácil culpar o fracasso do Wii U como uma espécie de ônus por se aproveitar de um público que vê videogame como um passatempo temporário, parece mais certeiro apontar que, para muita gente, incluindo aí o esforço publicitário da própria Nintendo, o Wii U nada mais é do que um “Wii melhor”: em seu primeiro mês de vida no Japão, por exemplo, o console era apelidado em propagandas como Super Wii. Em uma recente tentativa de captar público de sua plataforma anterior, a Big N tentou corrigir o equívoco com o adorável esforço de mandar mensagens online, que descrevem o novo aparelho como “não apenas um upgrade”, mas sim um aparelho capaz de “mudar a maneira como você e sua família aproveitarão jogos e entretenimento” e prometendo: “pela primeira vez, será possível ver Mario e suas franquias Nintendo favoritas em glorioso HD”. Se você tem um televisor modesto, um Wii em perfeito estado, algumas pilhas e uma cópia de Wii Sports Resorts, é compreensível que essas promessas não exatamente configurem um motivo para desembolsar R$ 1.900.

Mas há um problema mais pontual com o Wii U. Diferente do Wii, a Nintendo continua vendendo cada unidade do aparelho abaixo do valor de produção, o que significa que cada compra carrega consigo um pouco de prejuízo monetário para a companhia. Pode até parecer absurdo, mas não é uma ocorrência rara no mercado de hardware: a Sony passou algo em torno de 3 anos vendendo o PS3 abaixo do valor de custo, e até mesmo a própria Nintendo iniciou a comericalização do 3DS perdendo dinheiro a cada venda. Acontece, e, geralmente, o argumento desse tipo de estratégia é que qualquer valor perdido com a venda é recuperado com o comércio de jogos e serviços, mas é aí que o abismo entre ação e intenção da Nintendo com o Wii U fica preocupante. Afinal, a empresa está gastando dinheiro com recursos do console que não estão sendo sequer aproveitados por grande parte de seus lançamentos.

Uma provável revisão dos contratos com empresas responsáveis pelos componentes, somado ao já existente esforço em concentrar manufatura em Quioto - diminuindo, assim custos agregados com transporte - poderia ser a saída para diminuir o vazio entre custo de produção e valor de venda do Wii U, mas isso só funciona de verdade se a Nintendo mantiver o fôlego do console pelos próximos meses, um objetivo claramente fincado pela empresa, se a estratégia de vender abaixo do custo for um sinal. Mario Kart 8 e Super Smash Bros. podem ser as galinhas dos ovos de ouro da vez, mas ambos estão sozinhos em uma lista de lançamentos que não parece atender a ninguém em particular.  Bayonetta 2? Não há dúvidas de que é uma iniciativa interessantíssima por parte do publishing da Nintendo, mas vale lembrar que o primeiro já não resultou lá em um estouro comercial. X? A Monolith tem sido muito reservada a respeito do jogo para tirar qualquer conclusão, inclusive sobre quando ele chega. E Donkey Kong: Tropical Freeze? Lindíssimo, mas depois da gafe do VGX, onde está a equipe publicitária da Nintendo quando ela precisa?

Mario Kart 8 e Super Smash Bros. podem ser as galinhas dos ovos de ouro da vez, mas ambos est?o sozinhos em uma lista de lan?amentos que n?o parece atender a ningu?m em particular.

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3DS: pequeno para os pequenos

O alicerce de hardware da Nintendo continua sendo o 3DS. O pequeno notável esmagou a performance do Wii U nas lojas: segundo nota oficial , a Nintendo vendeu 3,89 milhões de 3DS no primeiro semestre do atual ano fiscal, contra apenas 460 mil consoles domésticos.

Não é surpresa, portanto, que a companhia tenha decidido ampliar o leque de versões do portátil com o anúncio do 2DS no ano passado. Não é um mau negócio por si só. Há sim alguma demanda, mas o portátil está sendo vendido principalmente para crianças pequenas, aquelas que poderiam ter problemas físicos decorrentes do uso de uma tela 3D. O problema é: este é um público que parece não estar sendo servido de qualquer maneira pelo catálogo de software do aparelho. Isto é especialmente agravado se pensarmos que o 2DS divide a atenção de garotinhos e garotinhas que já estão tendo acesso aos smartphones e tablets dos papais - em 2013, crianças americanas abaixo dos 8 anos de idade passaram em média 15 minutos/dia brincando com telas móveis. O acesso desta faixa etária a portáteis dedicados a jogos empata com o de smartphones e tablets. Estamos falando de aparelhos que contam com apps como o gratuito Clumsy Ninja, cujo tato e engenhosidade como produto infantil ultrapassa em muito a maioria dos jogos no catálogo recente do 3DS.

E aí pulamos direto para o anúncio realizado em janeiro: Nintendo produzindo conteúdo para dispositivos móveis. Há um claro enfoque em usar essa nova modalidade criativa como um trampolim que leve usuários de celulares aos aparelhos da marca, e com o crescimento do setor de publicidade em smartphones e tablets - no mesmo dia do anúncio, o Facebook anunciou que 53% de sua renda através de advertisement vem de mobiles -, não é uma  má pedida se houver um esforço honesto em se destacar.

O 2DS divide a aten??o de garotinhos e garotinhas que j? est?o tendo acesso aos smartphones e tablets dos papais.

A Nintendo amanh?

Onde a coisa fica complicada é na dita liberdade do novo time de celulares da Nintendo em criar o que vier na telha. Apesar do amplo caixa disponível, este é um momento crítico da companhia, e é preciso se focar. Vai ser legal ter jogos feitos pela Nintendo - a possibilidade está aí - mas aí a empresa estará financiando conteúdo em uma plataforma online que ultrapassa em muito as capacidades limitadas do eShop, e, quem sabe, alienando público que poderia estar entrando em uma loja e comprando um 2DS. Afinal, se eles lançarem um Pokémon a US$ 0,99, por que alguém iria comprar um raio de um console Nintendo? É um exemplo irrealista, claro, mas serve para ilustrar a questão: 60% da receita da Nintendo vem da venda de hardware que, por sinal, não está sendo atendido no momento por software que acompanhe as recentes mudanças de diretriz da empresa. A Nintendo não é a Apple e não é a Sony. Essa é uma problemática da Nintendo, que exige atenção da Nintendo.

Mas isso também é estranho de se falar. A Big N segue à risca a cultura empresarial oriental de insistir em um caminho definido, haja o que houver. E, em alguns aspectos, essa nova história da empresa lembra o que a Sony fez com o disco UMD. A mídia proprietária, desenhada para ser a plataforma definitiva de entretenimento portátil (ela funcionaria do seu Home Theater até em centrais multimídia em aviões comerciais), nunca realmente chegou a sair do PSP. A Sony tentou de tudo, incluindo vender UMDs junto com DVDs em um só pacote, mas a falta de suporte ativo para as intenções da companhia com os disquinhos nunca fez a tecnologia decolar. Isso e a mania da Sony de iniciar e abandonar projetos com alarmante frequência, mas aí é problema deles. O que queremos dizer é que, se a Nintendo continuar a propor tantas aberturas ("vencer todos os castelos", como diria minha mãe), pode haver problemas a vista.

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