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Doujin: o cen?rio independente na terra m?e dos videogames
Por Leonardo Teixeira às 09:00h - 21/03/14

Introdução

Esqueça o termo indie gaming. No Japão, nos pequenos estúdios e nos apartamentos de Tóquio ou Akihabara, isso não existe. O que a efervescente comunidade de criadores independentes nipônica está criando é popularmente conhecido pelo termo Doujin games. E como tudo nesse mundo, palavra e objeto sempre tem uma ligação mais íntima que pura convenção. Doujin, em japonês, se refere a um grupo com interesses em comum. Um círculo. A palavra também tem significado de hobby, que é exatamente o que jogos independentes são lá: um passatempo, não uma carreira. E talvez ir de um esquema “fundo de quintal” para a seriedade que o rótulo indie alcançou aqui no ocidente possa ser quase impossível.

BitSummit: ver e ser visto

Embora impossível, como costuma ser com palavras, é mais da ideia do que da coisa real. Este mês, a cena Doujin se reuniu no evento BitSummit MMXIV, em Tóquio, criado para reunir a produção de pequenos estúdios do país - e não apenas para trocar experiências, mas para se mostrar ao mundo. Uma das recomendações da organização? Traga jogos em inglês.

E se o intuito era se fazer ouvir, o resultado não foi nada mal. “Ano passado não tínhamos ideia de quantos desenvolvedores independentes existiam no Japão, e este ano tivemos que expandir o espaço em quatro vezes só para acomodar todos vocês”, disse James Mielke, organizador do BitSummit e ex-editor da Electronic Gamer Monthly (via Wired). “O mundo está começando a notar a cena japonesa e levá-la a sério”. Fomos informados pela organização que, até metade de fevereiro, mais de 100 estúdios se inscreveram para exibir seu trabalho na feira.

“A BitSummit é uma das poucas oportunidades para que grupos indies do Japão mostrem seu trabalho para a mídia local e internacional”, disse John Baez, co-fundador da The Behemoth, estúdio americano responsável por Castle Crashers e patrocinador do BitSummit. Baez cita que decidiu ajudar o evento em 2012, depois de diversos tours pela Tokyo Game Show, uma das maiores feiras de jogos do circuito anual:“Passamos muitos anos participando da TGS na esperança de estabelecer nossos jogos no Japão”, explica, “mas toda vez que aparecíamos no show, tudo parecia muito comercial e não havia espaço para quaisquer necessidades de estúdios independentes. Ainda que houvesse alguma ação no sentido de ajudá-los, o foco da Tokyo Game Show sempre foi em publishers bem estabelecidas.”

A prefeitura de T?quio cedeu o equivalente a US$ 30 mil para apoiar o BitSummit este ano, que quadruplicou em tamanho.

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Ronins

No Japão, o confronto entre empresas de grande capital e os doujins é problemático primeiro porque se dá em um espaço limitado.“Videogames continuam a deter pouco status cultural até mesmo aqui no Japão, apesar da habilidade técnica ou da popularidade que eles possuem”, diz Takayuki Yanagihara, ou Nanmo, desenvolvedor do estúdio-de-um-homem-só FullPowerSideAttack. Na 17ª edição do festival internacional Japan Media Arts Festival (foto acima), apenas 114 das 4.347 obras enviadas ao júri foram games - diferente de mangás, por exemplo, jogos aparecem em uma subdivisão entre as categorias principais.

O segundo problema é que não há de fato um diálogo sobre jogos indies no Japão.

Takayuki exemplifica: “um desenvolvedor independente pode dizer que ‘publishers e fabricantes de plataformas querem títulos de alto orçamento’, enquanto as próprias publishers pensam que ‘estúdios pequenos não estão interessados em consoles’ e os donos das grandes plataformas imaginam ‘por que há tão poucos desenvolvedores independentes?’; a mídia assume que diferente do ocidente, desenvolvimento indie é impossível aqui, e o jogador reconhece que ‘ei, acho que não existe um cenário aí’”.

“Pessoalmente, nunca conheci estúdios indie enquanto morei no Japão”, confessa Anna Yamamoto, da The Behemoth, “só descobri Cave Story, do Daisuke Amaya, através de um site de jogos americanos, e fiquei muito surpresa de saber que existia desenvolvedores independentes no país”.

Não que seja muito difícil assim achá-los. Mesmo que times doujin contenham, geralmente, no máximo seis desenvolvedores - muitos, como o FullPowerSideAttack, são apenas uma pessoa - a produção é numerosa. “Um dia descobri Cursor*10, um jogo de puzzle da Nekogames, através de uma navegada online”, explica Anna, “eu não fazia ideia de quem eles eram ou de onde saíram. Então tentei pesquisar a respeito deles e descobri que era apenas um desenvolvedor residente no Japão. Ele faz literalmente centenas de jogos de menor porte.”

Takayuki: "? raro ver games independentes locais sendo cobertos pela m?dia japonesa."

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Jogo de plataforma

Anna acredita que a rápida popularização de aparelhos iOS no Japão seja um fator decisivo para transformar esses projetos de garagem em produtos comerciais de fato. A Apple comemorou em outubro de 2013 uma fatia de 36% do mercado de mobiles no país, figurando como a primeira marca de celulares (estrangeira ou doméstica) a conseguir mais de 30% de participação. Em setembro, através de parceria com a operadora NTT Docomo - que atende a 60 milhões de japoneses -, a empresa alcançou meio milhão de iPhone 5S vendidos em poucos dias.

A filosofia de autopublicação do AppStore realmente pode dar aos doujins uma opção de mercado além dos PCs e mais versátil que o que a Sony oferece ao cenário - há pouco espaço para demos, e portanto para que o consumidor possa conhecer jogos como BreaksLP (foto acima) sem precisar gastar seu dinheiro. Até mesmo a Microsoft, cujo Xbox One ainda está para ser lançado no país, já quer começar com o pé direito: a empresa esteve em loco no BitSummit para discutir as vantagens do ID@Xbox, programa para desenvolvedores independentes capitaneado pela gigante de Redmond.

Mas esse é apenas um ângulo da história. “Ainda que o número de vendas online esteja crescendo, aquisições em varejo tradicional continuam a dominar”, diz Takayuki. Pesquisa da agência McKinsey em 2009, prevê que, até 2015, o varejo digital no Japão irá valer US$ 56 bilhões. Ou, em termos realistas, apenas 5% do comércio japonês. Isso afeta o cenário em cheio: nenhum desenvolvedor independente opta por lançamentos em disco, já que arcar com custos de impressão, transporte e estoque para uma produção tão numerosa está fora de cogitação, a não ser que haja um conjunto de investidores ou capital de alguma empresa parceira envolvido.

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Paix?o

O que se conhece da cena underground japonesa no ocidente geralmente vem da saída de personalidades gamers das grandes publishers locais, mas nem isso serve para ilustrar o que realmente acontece. A Comcept, estúdio do ex-Capcom Keiji Inafune, assina parceria com a publisher local Tecmo Koei e está para lançar, através de uma explosiva campanha de financiamento coletivo, um novo jogo do Mega Man (ok, o nome mesmo é Mighty No9, mas sejamos honestos: dá na mesma). Shinji Mikami, criador de Resident Evil, está com contrato assinado com a gigante ocidental Bethesda para o lançamento de Evil Within, seu novo survival horror. E Keita Takahashi, pai de Katamari Damacy, esteve até recentemente envolvido na construção de um parque público no Reino Unido. 

O que acontece nos pequenos estúdios doujins - e o que pouco a pouco está deixando de ficar só neles - é uma paixão pelas etapas por trás de um jogo que, apesar de perder em ímpeto comercial, rivaliza com o surgimento da cultura de desenvolvimento em PC. Perguntei para Takayuki Yanagihara, que está para lançar TorqueL (imagem acima), uma espécie de quebra-cabeça musical para celulares, de onde sugiu a ideia e se música é algo importante para os doujins, e a resposta foi das mais eloquentes: "há no momento muitas iniciativas que tentam contar uma história dentro de um jogo, de tentar transformá-la naquilo que o jogo quer expressar. Por outro lado, não há muitos games que tentam explorar a individualidade do jogador, transferí-la em um modo de expressão e criar um output baseado nela. Acho que a música, usada como tema, torna mais fácil usar o controle do player como um meio alternativo de autoexpressão".

Anna: "agora que iPhones s?o populares no Jap?o, espero que eles encorajem mais pessoas a fazer jogos que gostam. N?o os que eles precisam fazer para cobrir despesas."

Imagem do topo:

Cesar I. Martins, Flickr / Creativecommons