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C?pias digitais atualmente podem englobar at? 25% das vendas de um jogo

Por Leonardo Teixeira às 11:26h - 17/11/14
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O comércio de jogos através de vias 100% digitais pode significar até 1/4 do número de cópias vendidas de um dado lançamento. É o que sugere o analista Doug Creutz, da firma de investimento Cowen and Company (via VentureBeat). Creutz acredita que o avanço do "não-físico" é a principal razão pela qual o último relatório da agência NPD Group - que tradicionalmente não leva em conta cópias digitais - ter reportado uma queda de 28% na venda de software ano-a-ano.

O analista acredita que esta tendência se fortaleceu com a chegada de consoles da atual geração, e que aparece mais forte no PS4 e Xbox One. Mas isso não significa que ela esteja completamente omissa em plataformas anteriores: Creutz sugere que um a cada nove jogos comprados para PS3 e Xbox 360 seja digital. Assim, ele aponta que o número do NPD é "um problema nem tanto para as produtoras, mas para as varejistas tradicionais", e propõe que o ano vá fechar com uma queda em dois dígitos no comércio de games em disco.

Há, claro, outras questões por trás do número negativo: não houve um lançamento significativo neste período que batesse com o de GTA V, e a chegada de novas plataformas esfriou a performance de jogos lançados para a antiga geração, ainda que não tenha angariado uma base consumidora comparável ao dos outros aparelhos.

Mas, de fato, a venda do digital tem sido ponto de enfoque de muitas das grandes companhias do ramo. A própria Nintendo afirmou que mais de 20% dos consumidores de Super Smash Bros. 3DS adquiriram o game através do eShop - um número similar foi divulgado pela Activision com relação ao shooter online Destiny. Empresas como a CAPCOM e a SQUARE ENIX também têm pautado de forma energética o papel do negócio digital em suas finanças.

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