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Not A Hero: diretor fala sobre coelhos, esconderijos e canos fumegantes
Por Marcos Candido às 17:10h - 22/04/14

Introdução

Not A Hero é um jogo de temática gangster em esotéricas 2¼ dimensões, que, apesar do visual retrô, aposta em ação explosiva, digna das aventuras de John McClane em "Duro de Matar". Not a Hero também é o mais novo projeto da equipe britânica Roll7 (de OlliOlli), que foi aposta da Sony para inflar o catálogo do portátil PS Vita e que agora volta com um game original.

Para Not A Hero, a Roll7 se aliou à publisher Devolver (Hotline Miami, Serious Sam) e mudou completamente as regras de jogo: no lugar de um título de skate, o time criou um shooter armado com um novo sistema de cobertura e uma história um bocado esdrúxula. Conversamos com o diretor Thomas Hegarty para entender mais sobre Not a Hero, o que diabos é 2¼ D, e como filmes de ação americanos, músicas e um pouco de Hotline Miami estão ajudando a moldar o game

Antes de tudo, n?s gostar?amos de saber como raios surgiu a ideia de um coelho maligno do futuro candidato a prefeito? Principalmente quando o jogo anterior da Roll7 era um game de skate.

Bunnylord, como batizamos o coelho, surgiu de um projeto que começamos em 2008. Nessa época nós trabalhávamos com outras pessoas na criação de games e protótipos. E, no meio dessa coisa toda, criamos um dungeoun crawler em que um dos personagens é um coelho roxo esquisitão chamado BunnyLord. A gente reparou que se tratava de um personagem bastante engraçado. Daí, começamos a produzir Not A Hero de forma independente em 2012, antes mesmo de começarmos a criar OlliOlli.

Naqueles meses passou pelas nossas cabeças: por que os personagens irão andar juntos por aí em Not A Hero? Por que eles saíriam por aí matando pessoas? Pensamos em vários tipos de relações. No processo criamos um personagem chamado Steve, que está tentando arranjar uma grana para pagar as contas e manter as crianças na escola. Para isso, ele acaba se tornando um matador de aluguel. Parece bem maneiro, mas não conseguiríamos colocar isso dentro da proposta do game pois não faria muito sentido. Então, nós o relacionamos com BunnyLord: um candidato a prefeito que usa como propaganda de campanha uma violenta "faxina" geral na cidade. Na cabeça de Bunnylord, ele só está fazendo o bem em eliminar uma galera do mal, tipo policiais corruptos, membros da máfia e quem ele considerar inimigo.

BunnyLord: um candidato a prefeito que usa como propaganda de campanha uma violenta "faxina" geral na cidade

Reprodu??o: IGN

O que significa o termo 2?D que voc?s usam para descrever o jogo?

O 2¼D é para nós a média perfeita entre o 2D e 2,5D. Se você não consegue trabalhar com 2,5, você vai buscar o 2¼D.

Sobre de onde essa ideia veio, o jogo era originalmente bidimensional, quase como você vê em OlliOlli. Nós também incluímos uma mecânica de cobertura. Quando você se escondia, via o objeto no cenário e seu personagem ficava sombreado para comunicar a transição para o cover, mas isso não era visualmente óbvio e decidimos inclinar o ambiente. Dessa maneira, você conseguia ver o personagem se aproximar fisicamente da cobertura. Mas isso também ficou estranho, por que você tem essa perspectiva chapada, mas ao mesmo tempo podia ver a parte de "cima" do chão.

Trabalhamos com um novo artista que decidiu diminuir o ângulo de cenário, dar apenas uma leve inclinada. Após estas mudanças, sentimos que havíamos criado uma nova dimensão visual, da qual estamos muito orgulhosos.

Ouvir m?sica tem um papel importante no processo de desenvolvimento?

Sim! Somos bastante influenciados pelo som que estamos ouvindo na hora. Em OlliOlli nós ouvimos diferentes tipos de música. Tentamos rock, que acabou não funcionando com a intensidade do jogo. Sem preencher este espaço, não conseguimos ditar o ritmo do game. Entãos nós decidimos usar faixas mais eletrônicas, que eu acredito que combinaram muito bem. OlliOlli tem uma energia que te induz a ser mais rápido e o mais maneiro possível. E a música consegue passar essa sensação. Em Not A Hero a música dita o ritmo que te faz sentir em "Duro de Matar" e filmes dos anos 90, com grandes explosões e cenas malucas - e é essa a sensação enquanto você joga.

Em Not A Hero a m?sica dita o ritmo que te faz sentir em "Duro de Matar" e filmes dos anos 90, com grandes explos?es e cenas malucas

Reprodu??o: Divulga??o

E como est? a parceira com a publisher Devolver?

Está bem legal! É muito bom trabalhar com eles. Acredito que a principal "coisa" entre nós e a Devolver são os feedbacks detalhados. Eles realmente conhecem o game e não te mandam tomar certas medidas. Eles apenas manda sugestões precisas e bem ponderadas e a partir daí temos liberdade para acatarmos ou não.

Qual a mudan?a de sair de uma grande empresa como a Sony e se juntar a Devolver?

Na Sony nós também tinhamos o Carl Spencer, produtor, que conseguia manter esse contato olho-no-olho. O que é bom, principalmente se tratando de um grande empresa. Mas a principal diferença da Sony é que cada setor possui mais de um assunto para cuidar. Um para definir quando o jogo vai sair na Europa, um para definir o preço, outro para lançar na PS Plus, essas coisas. Como é uma enorme organização, a Sony possui muitos setores. Na Devolver temos um grupo menor de pessoas para conversar e tomar decisões mais rapidamente. Mas, não fico comparando vantagem entre uma e outra.

Not A Hero ser? lan?ado para os consoles de pr?xima gera??o? O PS Vita tamb?m vai no pacote?

Claro! Adoraríamos levar o game para PS Vita e PlayStation 4. A versão para PC será lançada primeiro, mas só devido as mecânicas que aplicamos durante o processo de criação do game. Eu acho que para o Vita, o nosso prédio de quatro andares presente no jogo teria que perder um andar, caso contrário ficaria muito pequeno para enxergar direito. Já no PS4 ficaria bem maneiro em jogar numa telona. Not a Hero rodaria muito bem nas duas plataformas.

O jogo foi exibido durante a REEZED, certo? Como foi a exibi??o?

Nós exibimos o jogo pela primeira vez na REEZED! Até então só havíamos apresentado o game para 3 ou 4 pessoas aqui em Londres. Entretanto, é diferente, e mais difícil, quando você expõe o jogo para o público te dizer se gostou ou não. Quando o exibimos durante o evento, várias pessoas que haviam acabado de conhecer Not a Hero não queriam parar de jogar. Avaliamos que foi uma boa primeira impressão, embora ainda tenhamos muito trabalho a fazer.

Duas semanas após o REEZED, o game já mudou bastante em relação a mecânica de cobertura. Por exemplo, antes, apertando para baixo você escorregava continuamente e, caso batesse em algum inimigo, ele te rebatia de volta e você morria. A partir de agora, você escorrega até o adversário e o ataca com a "rasteira". O jogo está num processo bacana de desenvolvimento diário.  Agora você se sente um "herói" quando o joga.

Reprodu??o: Divulga??o

Com voc?s agora sob o guarda-chuva da Devolver, e criando um jogo de a??o desafiante e violento, ? dif?cil n?o perguntar: Hotline Miami serviu de alguma maneira de inspira??o?

Sim, nós somos grandes fãs de Hotline Miami. Na verdade, desenvolvemos o protótipo inicial de Not a Hero antes de Hotline Miami ser lançado e, quando ele saiu, pensamos na hora: "ok, isso é até bem parecido". Ainda mais agora, que assinamos com a Devolver, a comparação fica ainda mais óbvia. Mas é um excelente jogo - incrivelmente difícil. Eu acho que até OlliOlli foi inspirado por Hotline Miami. Nós começamos a desenvolvê-lo em janeiro de 2013, e Hotline saiu em novembro de 2012, se não me engano. E foi aquele nível de dificuldade, aquela pegada de "mais uma partida", o restart instantâneo, tudo isso foi transmitido para OlliOlli, e é a abordagem que queremos com Not a Hero.

Ainda que tenhamos iniciado a criação dele antes do jogo ter saído, há uma influência dele no que estamos fazendo. Mas acho que a diferença com o que temos é que você pode entrar em situações intensas e é possível segurar a onda, mesmo quando se é descoberto é possível se esconder por um momento e pensar no que fazer em seguida; talvez correr de volta para o andar de baixo, plantar uma bomba e detoná-la quando os inimigos se aproximarem. Há diferentes maneiras de jogar. É definitivamente um jogo único, mas com suas homenagens ao que Hotline miami alcançou.

Foi aquele n?vel de dificuldade (de Hotline Miami), aquela pegada de "mais uma partida", o restart instant?neo, tudo isso foi transmitido para OlliOlli, e ? a abordagem que queremos com Not a Hero.

Voc?s esperavam o sucesso que OllOlli alcan?ou? Isso d? chances para uma sequ?ncia?

É uma pergunta interessante! Nós não tinhamos a menor ideia de quão bem OlliOlli seria recebido. E quando o game terminou foi complicado pensar no próximo objetivo, pois devemos garantir que haja dinheiro para manter nossa empresa funcionando. Sim, é evidente que já estudamos desenvolver [uma sequência] antes e depois de OlliOlli ser lançado. Reconhecemos a grande influência desse game no nosso trabalho. Mas é algo definitivamente diferente. Entre um processo e outro, nós nos reservamos para pensar no nosso próximo. E, não. Eu diria que não estamos pensando em uma sequência para OlliOlli.