The Evil Within

Lan?amento: 14/10/2014
Plataformas: PC / PS3 / PS4 / Xbox360 / XboxOne
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The Evil Within: terapia de choque
Por Leonardo Teixeira às 13:40h - 01/11/14

Introdução

Resident Evil 4. Killer 7. God Hand. Vanquish. Shadows of The Damned. Shinji Mikami, o pai do horror de sobrevivência, tem uma trajetória invejável, uma lista de projetos que poderia muito bem se confundir com uma seleção dos melhores jogos já feitos. E o mais curioso: é uma carreira que pouco tem a ver com o terror. Mikami está sempre na vanguarda dos jogos de ação, reinventando o gênero com um toque autoral raramente visto entre jogos que dividem o mesmo rótulo. The Evil Within, fruto da parceria entre a Bethesda e a Tango Gameworks (estúdio liderado pelo designer), é de muitas maneiras um ponto focal desta trajetória, e um game obrigatório para este conturbado fim de ano.

"Eu quero jogar um jogo."

A primeira coisa que salta aos olhos em The Evil Within é sua direção artística. Pode parecer coisa boba começar um review falando de "gráficos", mas há um motivo: assim como todo o resto da trajetória de Mikami, The Evil Within é um grande experimento sobre câmera e ponto de vista. Algo que geralmente atende um objetivo mais funcional que estilístico. Em sua jornada por um mundo bizarro e mal remendado, em busca de respostas a respeito de um assassino em série, o detetive Castellanos continua preso à mesma visão em terceira pessoa limitante que fez da paranóia e do improviso companheiros constantes em Resident Evil 4.

Esta continua sendo uma técnica poderosa, mas The Evil Within vai além: a câmera deixa em muitos momentos os ombros de Castellanos, capturando momentos chaves com uma sagacidade que não se vê em muitos jogos por aí. Logo no começo, quando um monstro prende o protagonista dentro de um corredor de lâminas rotatórias que continuamente se fecham sobre ele, a perspectiva pula para fora, em um ângulo que te faz jurar que a próxima rotação é a que vai dilacerar Castellanos. Truque parecido é usado em uma cena de perseguição: a câmera novamente vai para trás, desta vez rente ao chão, e você crê que, hora ou outra, a pisada decidida da criatura vai invadir a cena e terminar seu macabro trabalho. Às vezes a coisa é mais sutil: em certa altura você investiga um manicômio às escuras apenas com uma lanterna, com a visão quase rente às têmporas do detetive.

The Evil Within é uma aula de direção e composição, mas também de cores e saturação. Há uma constante troca de tons frios e quentes, e até momentos mergulhados em preto e branco. Não funciona 100% do tempo - principalmente em ambientes abertos - mas é brilhante ainda assim. A variação de ambientes e referências ainda reforça toda essa qualidade, além do clima de horror e paranóia que pode ser tão facilmente perdido em um jogo de ação: Castellanos está preso em uma infinidade de mundos (há uma explicação, mas vou evitar spoilers) que vão do moderno ao medival, passando de "O Massacre da Serra Elétrica" a "Hellraiser" e "Ju-On" como se fosse a coisa mais simples do mundo. Mikami usa um truque sujo com esse lance de multiversos, mas não importa: o resultado é de tirar o fôlego.

Shinji Mikami passa de "O Massacre da Serra El?trica" a "Hellraiser" e "Ju-On" como se fosse a coisa mais simples do mundo.

"This... is my Boomstick!"

Mas, claro, The Evil Within é acima de tudo um videogame. E um bom videogame, vale dizer. O jogo, ao contrário do que as primeiras horas sugerem, mistura bastante ação ao tradicional horror ou sobrevivência: na pele do detetive, jogadores têm acesso a uma série de armas e acessórios e confrontam hordas de inimigos e chefões, que, em muitos casos, precisam mesmo ser eliminados. É Resident Evil 4 de novo, mas com alguns excelentes temperos: o primeiro é a imensa variedade de inimigos que você vai enfrentar no game. Cada um dos 15 capítulos não apresenta apenas um chefe final novo, como também variações de oponentes encaixadas entre os inimigos padrões para te tirar sempre da zona de conforto. Chegou ao ponto de, lá para a oitava hora de jogo, eu tomar um sincero susto com uma carinha adversária que eu nunca tinha visto até então!

É também uma coisa linda que, depois de terminada a campanha, o jogador tem acesso a uma galeria onde podem ver em detalhes cada personagem e inimigo do jogo. Confesso que isto sozinho atrasou o review em algumas boas horas.

Mas algo une todos esses variados coraçõezinhos podres: em The Evil Within nenhum monstro - fora a maioria dos chefes - é derrubado de vez se você não estourar suas cabeças, explodí-los em pedaços ou queimá-los (usando um número limitado de fósforos). E é junto com a quantidade milimetricamente calculada de munição e recursos que esta fauna bizarra e insistente se torna o elemento mais instigante do jogo. Quem deixar em paz e quem eliminar (o velho dilema de Resident Evil) não é mais a única questão. Afinal uma coisa é contar suas balas de revólver quando se enfrenta um zumbi padrão. Outra é fazer isso enquanto tenta caçar monstros invisíveis, ou criaturas capazes de lançar uma torrente sanguinolenta matadora.

Castellanos não é nem de longe um lutador tão bom quanto Leon Kennedy de Resident Evil 4. Resolver conflitos nos punhos é uma tarefa complicada. Mas The Evil Within bolou outra maneira até mais interessante de economizar balas. Em certa altura do jogo, o Arco da Agonia passa a fazer parte de seu inventário: é uma geringonça capaz de disparar flechas das mais diversas variedades e efeitos. Experimentar com seus usos é uma delícia, e sim, você pode achar munição para ele, mas para manter um bom estoque de projéteis é preciso coletar peças recebidas ao desarmar armadilhas, o que significa que você tem que se colocar na cara do perigo se quiser continuar usando o arco. É bem inteligente. 

Para manter um bom estoque de flechas ? preciso coletar pe?as recebidas ao desarmar armadilhas, o que significa que voc? tem que se colocar na cara do perigo se quiser continuar usando o arco.

"O horror... o horror."

Entre momentos de ação, o jogador pode visitar um manicômio entrando por dentro de espelhos. É uma epécie de paraíso particular, onde é possível salvar o progresso (embora exista um sistema de autosave extremamente competente), guardar peças colecionáveis de um mapa da cidade e abrir baús com chaves escondidas pelas fases (às vezes dentro de estátuas que são carregadas por pequenos ratos e morcegos. Cara, essa bizarrice é o máximo). Também é possível melhorar as habilidades de Castellanos, mas é um sisteminha bem pouco enxuto. Aconselhamos tentar maximizar apenas o total de flechas estocáveis, força e chance de crítico da pistola, e o poder da espingarda, além de claro, a precisão de suas armas principais (um atributo que, sinceramente, não deveria estar no jogo, já que o ato de mirar em si já é um desafio aqui).

O Manicômio também é onde boa parte da trama de The Evil Within vai sendo tecida. Mas não se engane: ainda é uma história tola. É sobre o velho vilão de sempre que transforma angústia pessoal em combustível para um plano de aniquiação global; é sobre um protagonista cujo rosto (eu juro) nunca se move, e cuja saga é fortalecida por uma tragédia fatal envolvendo não uma, mas duas mulheres (a cara delas? O jogador nunca vê). Mas hey! Super dá para conferir o sutiã de uma outra policial aparecendo sob sua camisa molhada em certa parte do jogo! É, em outras palavras, um enredo fraco, sem peso real e com atores que fazem pouco para capturar seu interesse - além de terem quase todos nomes portenhos, isso eu achei curioso.

A história meio macarrônica também piora outro problema do jogo: seu ritmo e progressão. Ok, o esquema mais furtivo das primeiras fases não é assim tão atraente, mas é notável como o jogo vai deixando-o de lado no decorrer das 16 horas de campanha. A metade da jornada, onde Mikami e cia. parecem se lembrar dos velhos tempos de RE4 com excelentes cenas de combate logo antes de te prender em um casarão para ser perseguido por uma aparição imortal, é de longe a melhor do jogo. Mas, lá para o final, o game engrena em um ritmo intenso e cansativo, que raramente pára para respirar novos ares - há um momento meio Amnesia, mas que parece perdido. Existem ainda partes em que você colabora com outros personagens no meio do tiroteio, mas a inteligência artificial deles é péssima.

L? para o final, o game engrena em um ritmo intenso e cansativo, que raramente p?ra para respirar novos ares - h? um momento meio Amnesia, mas que parece perdido.

Veredicto

É claro que The Evil Within lembra Resident Evil. Mikami e seu time nem tentam esconder: o primeiro inimigo que aparece é uma referência ao zumbi inaugural de RE, há uma cena que é quase uma literal reencenação do primeiro grande combate no vilarejo de RE4 (há até um monstro com motosserra) e um casarão cujo layout torna difícil não lembrar da velha mansão Arkley. Raios, até as áreas onde o jogador pode salvar e evoluir são marcadas por uma música calmante (no caso, Clair de Lune, do lendário compositor francês Debussy). Mas é jogar para perceber: isso é apenas marca de estilo. The Evil Within é mais cruel com o jogador e até mais criativo que Resident Evil 4. Não é necessariamente um jogo tão bem condensado, com ideias que vão para lá e para cá constantemente e alguns truques inúteis, mas sinceramente: é difícil não recomendá-lo. Aos amantes de noites em claro, bem-vindos de volta ao horror de sobrevivência.

*Não deixe de ler nossa política de review

8
PONTOS FORTES
  • Dire??o de arte literalmente nota 10
  • Variedade de inimigos e desafios
  • Din?mica de recursos s?dica
PONTOS FRACOS
  • A hist?ria ? desinteressante
  • A precis?o ? relegada a um rolar de dados
  • Algumas ideias n?o funcionam