PlayStation ou Xbox? Para os jogos que saem em mais de uma plataforma, é uma discussão que frequentemente suscita brigas da fãs pela web em todo o mundo, e gera uma quantidade imensa de comparações milimétricas e GIFs animados. Para os responsáveis por oferecer essa opção, no entanto, a questão é algo um pouco mais sério: times que desenvolvem para múltiplos consoles precisam dissecar o código de seu jogo e tentar recriá-lo nos mínimos detalhes, muitas vezes em plataformas cujos sistemas são desenhados para serem diferentes da concorrência.
Esse foi o desafio assumido pelo estúdio finlandês RedLynx, responsável pela franquia Trials, desde que encerrou seu contrato de exclusividade com a Microsoft, em 2012. Depois de cinco anos lançando a série exclusivamente para Xbox 360, a RedLynx decidiu direcionar seu novíssimo Trials Fusion para Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4 e PC, o que significa que o time teve de pensar em quatro plataformas diferentes ao mesmo tempo.
O desafio, como nos contou o produtor Jani Karttunen (foto abaixo, à direita), é muito maior do que simplesmente terceirizar alguma versões e se concentrar em outras - trata-se de incluir especialistas em cada console, conversar com equipes a meio mundo de distância e dar cada novo passo pensando no que pode dar errado em uma ou outra versão. “Nós não temos um time de desenvolvimento enorme, então tivemos que assegurar que nosso jogo se adaptasse desde o princípio. Não foi nada fácil”, contou. E falou também sobre as vantagens de fazer parte da Ubisoft, que incentiva estúdios em continentes diferentes a trabalharem nos mesmos projetos. Confira a entrevista abaixo.
A gente não licencia nenhuma engine middleware externa. Construímos nossas próprias ferramentas e a tecnologia é da casa. Nossa próprias ferramentas são importantes porque os jogos da série Trials são muito focados em conteúdo criado por usuários, e isso exige que elas funcionem também dentro do jogo, e que também sirvam em consoles usando controles.
Nossas ferramentas têm muita automação embutida para lidar com os diferentes requerimentos de diferentes plataformas. É claro que precisamos customizar algumas partes do jogo especificamente para atingir os requerimentos de cada plataforma.
Lançar em quatro plataformas de uma vez definitivamente aumenta o custo do projeto, mas não de forma significativa, principalmente se a sua tecnologia tiver sido desenhada adequadamente para desenvolvimento multiplataforma.
Trials Fusion é um jogo intergeracional, lançado tanto para o Xbox 360 quanto para os consoles next-gen. Foi um grande desafio fazer que com os mesmos níveis e ambientes rodassem de forma fluida a 60FPS no hardware muito mais fraco do Xbox 360. Boas ferramentas e automação são muito importantes para a produção de conteúdo técnico, já que é preferível que os mesmos objetos, materiais e shaders de superfícies funcionem eficientemente em todas as plataformas sem pedir muito esforço extra dos artistas técnicos.
As funções sociais e online são também importantes para os jogos dos consoles modernos, e diferentes plataformas oferecem conjuntos de ferramentas social e online levemente diferentes. O código do jogo precisa ser adaptado para se encaixar perfeitamente no conjunto de funções de cada plataforma.
É óbvio que existem três categorias aqui: o PS4 e o Xbox One, novos e poderosos, o Xbox 360, razoavelmente mais velho, e o PC, em que uma infinidade de diferentes configurações de hardware coexistem. Nós não temos um time de desenvolvimento enorme para transposição e otimização no pós-projeto, então tivemos que assegurar que nosso jogo se adaptasse às diferentes plataformas desde o princípio. Não foi nada fácil se inteirar das novas plataformas e adaptar nossa engine para manter fluidez, mas no final vocês terão a experiencia de Trials fluida em todas as plataformas.
Divulga??o/RedLynx
Você tem mais gente, e precisa ter especialistas para cada plataforma. Cada console também tem diferentes requerimentos de formato, então você precisa de especialistas para eles também. Você precisa de mais testers e mais kits de desenvolvimento para todo mundo. Mas ainda é o mesmo jogo - 100 pessoas trabalhando em um jogo sempre será 100 pessoas, seja num jogo para um ou várias plataformas. O jogo é constantemente desenvolvido e testado em todas as plataformas para termos certeza que a qualidade fique a mesma.
Na verdade, dos mais de 100 jogos que já fizemos no passado, somente alguns deles foram exclusivos. É verdade, esses [a série Trials] foram dois dos nossos maiores jogos, mas como estúdio fazemos jogos multiplataforma há muito tempo. O antecessor de Trials HD, Trials 2, era um jogo de PC, e nós também já desenvolvemos para o Nintendo Wii, o Nintendo DS e o Sony PSP, assim como para as plataformas iOS, Android e as da Nokia, entre outras.
Não automaticamente. A Ubisoft enfatiza a colaboração e cooperação entre estúdios mundo afora, e é importante notar a diferença entre um projeto colaborativo e um projeto terceirizado. Gostamos de pensar que somos um time mundial trabalhando no mesmo jogo, e nenhuma plataforma foi separada como sendo 100% de um estúdio. O melhor modo de garantir qualidade é trabalharmos em conjunto com o objetivo de fazermos o melhor jogo, ao invés de escrever uma ordem de terceirização e esperar para ver o que um estúdio produz. Quando nossos programadores, artistas e designers conversam diariamente um com o outro sobre suas soluções, estar em lugares geograficamente diferentes tem menos impacto.
Toda e qualquer plataforma é viável - é só uma questão de escolher em qual plataforma se concentrar porque é bem raro um jogo aparecer em todas as plataformas na existência. A RedLynx, como estúdio, na verdade nunca fez um jogo para lançamento em Linux, mas lançamos Monster Trucks Nitro no Mac.
Depende de como você define a “experiência do console”. É muito dependente do jogo. Trials Fusion é um jogo que tem controles muito precisos e foi desenhado como um jogo para controles desde o princípio. Para transportar essa experiência, a plataforma-alvo precisaria oferecer controles que permitissem a necessária precisão de controle. Gostamos de pensar que Trials é um jogo bonito, mas por outro lado ele não tem cenas dirigidas e outras “ações dignas de cinema”. Talvez o tamanho da tela e o sistema de áudio não sejam tão importantes em Trials, em que a jogabilidade vem em primeiro lugar.
Nós de fato temos um Trials portátil, que é o Trials Frontier. Foi desenhado como jogo portátil em sua fundação, tirando o melhor das plataformas-alvo [Android e iOS] e seus controles [touchscreens]. É tim-tim-por-tim-tim um Trials, como é o Fusion, mas feito de forma diferente.